Projet

Vidéo à 360 degrés pour la formation professionnelle

Le projet vise à recenser et à tester des cas d’utilisation de la vidéo à 360° (360°V) dans la formation professionnelle. L’hypothèse de départ est que la vidéo à 360 degrés peut être intégrée dans des filières de formation dans le but de soutenir la compréhension, l’analyse et la gestion de situations professionnelles caractérisées par un ou plusieurs des éléments suivants: interdépendance entre les personnes impliqué-e-s, activation affective et mise en œuvre de procédures complexes.

Femme médecin dans un casque de réalité virtuelle avec des manipulateurs dans les mains sur un fond blanc. Le concept de mener des opérations à distance en utilisant les technologies modernes de RV
Adobe Stock/Mikhaylovskiy

La vidéo à 360° est une vidéo enregistrée avec des systèmes omnidirectionnels ou multicaméras qui sont en mesure de capturer des informations vidéo simultanément dans toutes les directions. Cette caractéristique technique permet de réduire les travaux ultérieurs d’édition vidéo, et ceci notamment dans les situations où il faut récolter plusieurs perspectives et plusieurs points de vue, comme par exemple dans le cas de situations impliquant des groupes professionnels (Harrington et al., 2018) ou des activités exercées en classe (Theelen et al., 2019).

Une vidéo à 360° peut être visionnée sans équipement spécial, comme par exemple avec un ordinateur, un intelliphone ou une tablette. On peut aussi y accéder en endossant un casque (HMD) tout comme dans une expérience de réalité virtuelle (RV). La visualisation en mode RV offre une expérience immersive qui, si elle est conçue de façon adéquate, peut induire un niveau élevé d’implication affective et motivationnelle (Snelson & Hsu, 2020).

Dans une vidéo à 360°, les utilisateurs et les utilisatrices peuvent déterminer librement la direction dans laquelle ils et elles veulent se concentrer, et ceci en utilisant une souris dans la version « desktop » ou en faisant simplement tourner leur tête avec un casque de réalité virtuelle. Ils et elles ne sont ainsi pas lié-e-s au point de vue du réalisateur ou de la réalisatrice (Violante et al., 2019). Cette fonctionnalité peut offrir des avantages significatifs en termes d’apprentissage, notamment pour ce qui concerne les tâches d’observation. Il est toutefois à noter que le fait de pouvoir explorer une vidéo de façon indépendante signifie également que certains événements peuvent être facilement négligés (Ardisara & Fung, 2018). Par exemple, lors de l’observation de situations complexes dans lesquelles plusieurs interactions se produisent simultanément, cette complexité et cette multidimensionnalité peuvent induire une charge mentale plus élevée (Neng & Chambel, 2010) que ce que le ferait une vidéo standard, ce qui peut impacter négativement les résultats de l’observation.

Une autre limite de la vidéo à 360 degrés – par rapport aux environnements de réalité virtuelle générés par ordinateur – est le faible niveau d’interactivité et de possibilités de mouvement qu’elle offre.

Pour atténuer ces contraintes, il est possible de transformer une vidéo à 360 degrés en une vidéo interactive à 360 degrés (Matos et al., 2018). Ces vidéos peuvent inclure des marqueurs interactifs qui permettent aux utilisateurs et aux utilisatrices de concentrer leur attention sur des détails pertinents (Wallgrün et al., 2020). En outre, les vidéos interactives à 360 degrés permettent aux utilisateurs et aux utilisatrices d’accéder à des contenus supplémentaires (Violante et al., 2019; del Molino et al., 2020), à des quiz (Argyriou et al., 2020), à une navigation interactive dans et vers d’autres vidéos (Mendes et al., 2020) ainsi qu’à des outils d’annotation (Windscheid, & Will, 2018 ; Tan et al., 2020).

Méthode

La méthodologie appliquée est de type quantitatif et qualitatif.

Plusieurs études exploratoires ont été menées durant la première phase du projet par le biais d’entretiens semi-structurés, de questionnaires et de «focus group» avec des enseignantes et des enseignants des écoles professionnelles ainsi que des formateurs et des formatrices d’enseignantes et d’enseignants dans le but d’appréhender les applications possibles de la vidéo à 360° dans le cadre de l’enseignement professionnel ainsi que les plus-values qu’elle peut apporter du point de vue didactique.

Les prochaines phases du projet prévoient

  1. la sélection de certaines professions et de certains scénarios pour la réalisation de 360°V;
  2. la co-conception de 360°V avec des enseignantes et les enseignants;
  3. leur intégration dans des scénarios didactiques co-conçus avec les enseignantes et les enseignants en question et
  4. les essais menés ensuite sur le terrain en suivant une approche «design-based research».

Deux itérations seront également réalisées dans le cadre desquelles les variables liées à l’expérience d’utilisation et à l’implication (par ex. la charge cognitive, la motivation, le sentiment de présence) et à l’apprentissage (par ex. l’exécution de procédures, la qualité de l’observation et de la (méta-)réflexion) seront analysées. La prise de mesures des paramètres comprendra des questionnaires et des mesures psychophysiologiques (par ex. ECG).

Transfert dans la pratique
Présentations