Projet

La réalité virtuelle dans la formation professionnelle: en explorer les possibilités pour la cognition, l’émotion et le comportement

Le projet BeLEARN VR comprend une série d’études réalisées dans différentes professions sur l’utilisation de la réalité virtuelle – à la fois sous sa forme classique générée par ordinateur et sous sa forme de vidéo à 360° – dans le but de soutenir l’apprentissage. Dans ce contexte, des modes d’utilisation immersifs ou non immersifs sont envisagés. Dans le premier cas, les matériels didactiques peuvent être utilisés sur un ordinateur personnel et dans le second à l’aide d’un casque de réalité virtuelle. Selon l’étude concernée, l’accent sera porté principalement sur la composante cognitive, émotionnelle ou comportementale de l’apprentissage.

Élève ingénieur portant un casque de réalité virtuelle, tenant des manettes de jeu et contrôlant un membre bionique pendant que des actions sont affichées à l'écran
Adobe Stock/Gorodenkoff

BeLEARN VR est un projet qui comprend plusieurs études différentes ayant la réalité virtuelle (RV) pour dénominateur commun. L’ensemble du projet vise à mettre en lumière les possibilités et les effets de la réalité virtuelle immersive (RVI) dans le domaine du soutien à l’apprentissage (notamment l’apprentissage procédural et émotionnel, par exemple la gestion du stress) dans différents domaines de la formation professionnelle. Selon l’étude, la RV est prise en compte sous deux formes possibles: (1) l’environnement de RV classique, généré par ordinateur et (2) les environnements et les applications de RV développés à l’aide de vidéos à 360°. Dans ce dernier cas, il est à noter qu’il est également possible de rendre les vidéos à 360° interactives.

Selon l’étude concernée, différents aspects de la RV seront analysés, à commencer par les effets de l’immersion, le sentiment de présence et l’interaction. Les études suivantes sont actuellement en cours:

  • la créativité et la RVI avec des apprenti-e-s dessinateurs/trices orientation architecture. Dans ce cas, nous utilisons GardenVR, une application de RV destinée à la conception de jardins, afin d’examiner les différences au niveau de la créativité (trait, processus, résultat) et de la motivation des personnes en formation en comparant des conditions non immersives (desktop) et des conditions immersives (RVI). L’utilisation immersive de GardenVR a déjà été explorée précédemment, mais aucune étude n’a été en mesure d’exploiter sa version desktop ou d’examiner une comparaison directe entre les deux options. En l’occurrence, l’étude fournira également l’occasion de discuter avec les enseignant-e-s des utilisations alternatives possibles de l’application dans le contexte de la conception architecturale;
  • la gestion du stress chez les technicien-ne-s en médecine d’urgence. Nous utilisons ici des vidéos interactives à 360° pour simuler des interventions avec des équipes d’ambulanciers/ères et de sapeurs-pompiers qui interagissent pour sauver un-e patient-e incarcéré-e dans un véhicule accidenté. Dans ce cas, les matériels sont utilisés pour former les technicien-ne-s en médecine d’urgence à l’observation des détails spécifiques relatifs au comportement des professionnel-le-s. C’est à l’aide de mesures autodéclarées et physiologiques que nous voulons tester l’hypothèse selon laquelle une simulation directe sur le terrain et une simulation indirecte en visualisant la scène via une RVI suscitent le même niveau d’excitation émotionnelle, ce qui constituerait l’une des conditions préalables à l’emploi de la simulation RVI dans la formation des professionnel-le-s de la médecine d’urgence;
  • le flux des marchandises avec des chef-fe-s cuisiniers/ères. Nous utilisons ici des vidéos interactives à 360° pour donner aux personnes en formation la possibilité d’analyser l’ensemble du flux des marchandises dans un restaurant, depuis le moment où elles doivent être réceptionnées et stockées correctement – avec des contrôles de qualité et d’hygiène appropriés – jusqu’à la préparation finale, la cuisson et le service aux client-e-s. Les vidéos à 360° permettront d’amener le lieu de travail à l’école avec un très haut degré de réalisme et d’immersion; parallèlement, ce matériel peut être a) enrichi pour inclure des informations et des approfondissements supplémentaires, en tant que matériel pédagogique et b) préparé avec des zones interactives cachées à utiliser pour l’évaluation formative, qui proposent différentes tâches. Dans ce cas également, une comparaison basée sur différents degrés d’immersion (ordinateur vs casque) sera effectuée comme premier test. Des scénarios alternatifs pour l’utilisation en classe seront ensuite conçus et testés en collaboration avec les enseignant-e-s;
  • la réception de marchandises avec des logisticien-ne-s Ce cas est très similaire au précédent, sauf que la profession est différente et que le contenu se limite à la première phase de réception des marchandises;
  • la location d’un appartement - pour l’ECG. Nous utilisons dans ce cas des images interactives à 360° pour former les personnes en formation à ce à quoi elles doivent être attentives lors de la location d’un appartement. Ici encore, deux utilisations différentes du matériel didactique peuvent être envisagées, selon qu’il s’agit d’un matériel didactique ou un outil d’évaluation de la formation.
Méthode

En fonction de l’étude et de la question de recherche, nous utilisons les méthodologies correspondantes et appropriées. De manière générale, nous planifions des études d’intervention dans le terrain avec des enseignant-e-s, ceci dans une logique de recherche basée sur la conception et en nous appuyant sur une logique de «design-based research» et en appliquant des modèles de recherche «mixed-methods». Lorsque cela est possible et approprié, comme dans le cas de l’étude menée avec les technicien-ne-s en médecine d’urgence, nous intégrons également des mesures physiologiques (par exemple, le niveau de cortisol, la variabilité de la fréquence cardiaque) en plus des mesures d’auto-évaluation et des mesures de performance

Transfert dans la pratique