Projet

Combiner la réalité augmentée et une vidéo interactive : des technologies interactives pour soutenir l'apprentissage des procédures dans la formation professionnelle initiale

Concept de l'industrie 4.0 de l'iot, ingénieur industriel (flou) utilisant des lunettes intelligentes avec une technologie de réalité augmentée et virtuelle pour surveiller les machines en temps réel
L'objectif principal de ce projet est de tester l'efficacité de la combinaison de la vidéo interactive et de la réalité augmentée pour l'apprentissage des procédures professionnelles en formation initiale. On analysera d'abord les possibilités offertes par chaque outil, puis les effets qu'ils ont sur l'apprentissage et la motivation.

La vidéo interactive est une technologie qui permet à l'utilisateur d'interagir avec le matériel vidéo en enrichissant les outils traditionnels proposés pour la lecture (tels que la pause et la lecture, la possibilité de revenir en arrière et de faire avancer le contenu) avec des fonctionnalités plus innovantes telles que la présence d'index et de chapitres, de points interactifs qui permettent d'accéder à la matière à approfondir, de quiz pour l'auto-évaluation de l'apprentissage et de fonctionnalités d'annotation de texte individuelles ou collaboratives. Cette technologie a fait l'objet d'une analyse approfondie au fil des ans et a déjà prouvé son efficacité dans le domaine de la formation professionnelle.

La réalité augmentée peut être définie comme la superposition d'informations nouvelles sur la réalité, mais ce processus peut être réalisé de nombreuses manières et avec de nombreux outils différents. Il est possible d'utiliser des smartphones courants ou des dispositifs portables tels que des lunettes. Les applications peuvent reconnaître où afficher les informations nouvelles en utilisant des marqueurs ou en reconnaissant la forme des objets en question directement dans le monde réel. Bien que les études se soient multipliées depuis 2011 pour étudier l'utilisation de la réalité augmentée dans des contextes éducatifs, cette technologie est encore peu explorée tant d'un point de vue technique que pédagogique.

Partant de l'hypothèse que chacune des deux technologies offre des possibilités spécifiques pour la formation professionnelle - et en particulier pour l'apprentissage de procédures professionnelles - ce projet vise à étudier comment la combinaison didactique de l'utilisation de la vidéo interactive et de la réalité augmentée peut en soutenir l'apprentissage. Pour ce faire, elle utilisera la dernière version du logiciel ivideo.education pour la vidéo interactive, et le développement d'une application de réalité augmentée sans marqueur, supportée par un dispositif portable de pointe (HoloLens 2).

Méthode

Dans la première phase du projet, une enquête théorique et pratique sera menée pour comprendre quel domaine de la formation professionnelle initiale peut bénéficier le plus de l'introduction de ces technologies. La partie théorique consiste en une revue de la littérature, tant du point de vue de la formation que du point de vue technique. La partie pratique est réalisée par une étude basée sur des entretiens avec des enseignant-e-s, des formateurs et formatrices en entreprise, des instructeurs et instructrices de cours interentreprises dans une dizaine de professions. L'objectif de la première phase est d'identifier deux professions avec lesquelles travailler dans les phases suivantes du projet.

Dans la deuxième phase, des prototypes de vidéo interactive et de réalité augmentée seront réalisés. En particulier, en ce qui concerne la réalité augmentée, on s'efforcera de développer des logiciels conformes à l'état de l'art de la programmation dans ce secteur.

Dans la troisième phase, l'expérience de l'utilisateur sera analysée, en accordant une attention particulière à la convivialité des outils mais aussi à des variables psychologiques telles que la charge cognitive et le sentiment d'immersion dans l'expérience.

Au cours de la quatrième phase, une expérience sera menée dans laquelle les stagiaires seront répartis de manière aléatoire entre trois conditions différentes : vidéo interactive, réalité augmentée sans marqueur supportée par un dispositif à tenir, réalité augmentée sans marqueur supportée par un dispositif wearable. Les performances des élèves, leur motivation et leur sentiment d'immersion seront le principal objet d'investigation de cette phase.

Dans la cinquième phase, une expérience sur le terrain sera réalisée en suivant l'approche de recherche basée sur la conception. Deux itérations seront effectuées, dans lesquelles les mêmes variables considérées dans la phase expérimentale seront analysées.

Etat du projet: 
En cours
Date: 
1.3.2021 - 28.2.2025
Responsable de projet: 
Partenaires: 

Scuola Universitaria Professionale della Svizzera Italiana (SUPSI)

  • Prof. Dr. Lorenzo Sommaruga
  • Prof. Dr. Nadia Catenazzi
  • Matteo Besenzoni
  • Chiara Locatelli
Funding: 
Secrétariat d’Etat à la formation, à la recherche et à l’innovation (SEFRI)